La gamificación es un concepto que no es nuevo y que se lleva utilizando en el sistema educativo desde hace tiempo aunque habitualmente como una actividad puntual para motivar al alumno, o bien como propuesta para realizar un pequeño “break” en el día a día escolar. Quién no ha participado alguna vez en su etapa educativa de un concurso, de una asignación de puntos o de actividades basadas en la superación de retos. 

Actualmente estamos viviendo una época donde la llegada de la nuevas tecnologías de la información ha supuesto que los cambios se produzcan a gran velocidad y en el que el cuestionamiento del “status quo” esté al orden del día. La educación tampoco ha escapado del influjo de estos aires de reflexión y cambio llevando consigo la aparición de nuevos conceptos y metodologías que nos obligan a reformular la concepción del sistema educativo. Aprendizaje basado en proyectos, STEAM, learning by doing, gamification, flipped classroom son sólo algunos de los muchos ejemplos; y bienvenidos sean mientras lleven consigo una reforma necesaria en un sistema educativo inmóvil desde prácticamente la revolución industrial.

Y aquí es donde la gamificación entra en escena y pasa de ser algo esporádico a una nueva forma de impartir las clases buscando una experiencia más significativa de aprendizaje.

El concepto de gamificación hace referencia a la aplicación de diseños y mecánicas propias de los juegos a entornos no lúdicos. En el caso particular de la educación con el fin de estimular y hacer más atractivo el proceso de enseñanza-aprendizaje para los alumnos.

Al igual que los antiguos juegos de rol de tablero y que algunos videojuegos, el alumno va superando una serie de retos que le afectan a sus puntos de experiencia y que representan su progreso. Sus puntos de experiencia permiten conseguir un cambio de nivel y el logro de ciertas recompensas. Con esto se persigue que el alumno esté permanentemente motivado y con el deseo de superarse continuamente.

Según Marín y Hierro en su obra Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con clientes (2013), “La gamificación es una estrategia, un método y una técnica a la vez.” En este sentido para crear un entorno “ludificado” dentro del aula no solo hará falta crear una tabla de rankings, repartir puntos y medallas. La gamificación va mucho más allá y deberemos tener en cuenta tres objetivos clave para que funcione.

El primero será orientar al alumno a la acción. Encontrar aquel mecanismo que le incentive a realizar las actividades, a persistir delante del error y a desear seguir participando. En este sentido será vital conocer de primera mano aquellas características que hacen que los juegos sean atractivos. No todos los juegos consiguen nuestra atención del mismo modo que tampoco lo harán todos los entornos de gamificación.

Por otro lado, será necesario que el alumno se sienta implicado en la historia del juego para conseguirlo es indispensable conocer previamente el perfil de los jugadores.

Y finalmente, como último gran objetivo se deberá crear una experiencia de aprendizaje que el alumno la perciba como única y que perviva en su retina.

Así pues, la clave de la gamificación tal como ya conocen los “game masters” de los juegos de rol, no solo serán las mecánicas, sino que una buena narración y un efectivo diseño de actividades y misiones serán fundamentales para el éxito de la aplicación en las aulas.

CLASSCRAFT Y EL DESCUBRIMIENTO DE UN VIAJE APASIONANTE

Hace ya un par de años llegaba a una escuela nueva para realizar una sustitución de un trimestre. El curso ya había iniciado y no tenía demasiada información sobre los alumnos de la clase que me habían asignado, tan sólo que era un grupo muy complicado. Y ciertamente no se equivocaban, la primera semana con ellos no fue nada fácil.

En esa época me animé a escribir un bloc llamado “Atles educatiu“, un poco cansado de no poder poner en práctica recursos TIC que consideraba interesantes a nivel educativo, pero que el resto de compañeros no se atrevía a poner en práctica. Evidentemente yo tan sólo estaba de paso así que es normal que no me hicieran caso de las cosas tan extrañas que contaba. El blog me funcionaba como válvula de escape y a la vez para estar al día de lo que se estaba cocinando en materia educativa.

Y aquí, es donde apareció Classcraft, un programa para gestionar el aula similar a un juego de rol con sus héroes, misiones, árboles de habilidades y demás. Me di de alta a la plataforma, estudié sus mecánicas de juego, me emocioné con la idea, y adquirí con mi tarjeta una cuenta premium. Estaba decidido, este trimestre sería una experiencia especial para todos.

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En poco tiempo hicimos un montón de progresos: creamos avatares, puntos de experiencia, poderes personalizados, eventos sorpresa que tenían lugar al inicio de cada día, equipos de aventuras, tareas para revivir una vez eliminados de la partida, diseñamos un pequeño mundo y escribimos un par de historias. En ese trimestre todas las actividades que realizábamos individualmente y por grupos incluían algún tipo de recompensa.Todo fue guiado por la improvisación, no tuve tiempo de prepararlo con detenimiento pero el resultado fue una gran experiencia para todos.

Fue fantástico compartir esos meses rodeado de alumnos que llegaban sonriendo a clase, intrigados por el que pasará, deseando realizar actividades para progresar su personaje, y modificando su manera de actuar dentro del aula de una manera muy positiva.

Mi sustitución terminó y el proyecto finalizó de repente, pero con la sensación de haber participado de algo que incentivó y animó de manera muy positiva a los alumnos.

BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN EN LAS AULAS

Después de la experiencia de Classcraft y algunos pequeños proyectos en el área de la gamificación quedan patentes algunos aspectos muy positivos a tener en cuenta:

  • Se facilita un ambiente menos estresante en relación al error. El alumno puede seguir intentando hasta conseguir su objetivo. Disponer de un logro atractivo a corto plazo facilita el perseguir en el intento hasta conseguirlo. Además de este modo asume el error como un proceso natural de aprendizaje.
  • Aquellas tareas más repetitivas o más pesadas para los alumnos se realizan de manera más dinámica.
  • El proceso de aprendizaje es más visible para el alumno a través de los indicadores de progreso que no con los informes que reciben a final de cada trimestre.
  • De manera intrínseca los estudiantes pueden descubrir la motivación respeto a los aprendizajes.
  • Se crea un entorno que estimula la emoción, la imaginación, la curiosidad y la creatividad. Este hecho supone una gran oportunidad para crear nuevas propuestas a partir de estas vivencias de los estudiantes.
  • Favorece poder interiorizar y respetar normas. Todo juego o entorno “ludificado” está sujeto a una pautas que deben conocerse y seguirse para el éxito de la propuesta.

Finalmente, a modo de conclusión, simplemente añadir que la gamificación es un fantástico elemento como vehículo para el aprendizaje, sin olvidar que el motor será la capacidad que cada maestro tenga de emocionar e ilusionar a sus alumnos con sus propuestas educativas. En un mundo perfecto emoción y aprendizaje siempre deberían ir de la mano.

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